Файли до CS 1.6
Counter strike 1.6

CS 1.6 Сервер

CS 1.6 Загальне
Різне
Останні коментарі
Написав: КаVyн
Написав: 2vlad22
Написав: 2vlad22
Написав: 2vlad22
Мажори сайта
$eRJ
Адміністратор
Додано файлів: 762

КаVyн
V.I.P
Додано файлів: 172

B@CbOK
V.I.P
Додано файлів: 119

Наше опитування
Яка ваша найулюбленіша зброя ?
Всього відповідей: 1796
Головна » 2011 » Червень » 11 »

Dust 2: історія народження



У цьому році карті de_dust2 виповнилося ні багато, ні мало - 10 років. На честь цього ювілею ми надаємо вам розповідь Девіда Джонстона, творця карти, в якому він детально розповідає про народження Dust 2 і про багато іншого. До речі, в момент побудови другого Даста нашому герою було всього 18 років. Тепер він - вже навчений досвідом зрілий чоловік, і слухати його розповідь одне задоволення. На жаль Девід не зміг знайти деяких з найбільш ранніх скріншотів карти - вони були загублені в темряві невідомості вже дуже багато років тому.

Тим не менш, ми сподіваємося, що цей матеріал все одно сподобається всім любителям Dust'а і Counter-Strike'а




Початок початків

Як творець de_dust'а я був чудово обізнаний про популярність цієї карти і розумів, що буде відверто нерозумно не використати шанс і не випустити ще одну варіацію дасть. Але, хоча думки і були, за створення карти я довгий час не брався. Популярність dust'а, сподвігнув мене на роботу, була і головною проблемою - я боявся, що не зможу зробити другу настільки ж хорошу карту і підведу ком'юніті.

Взагалі, у мене і думки не було, що друга варіація Даста буде носити ім'я "dust", хотів назвати її по-іншому. Не було і думок про те, щоб протуліть карту як "офіційну" для випуску її в одній з CS-бет, за згаданою вище причини. Я просто не вірив, що у мене все вийде і боявся, що людям не сподобається. Проте, я був змушений зробити так, щоб слово "dust" було присутнє в назві. Ось тільки мене це дратувало, адже що буде, якщо друга карта буде гіршою за першу?

Назвати карту "de_dust 1.5", було б правильніше, якби я використовував оригінальні текстури першим дасть, але я хотів додати щось нове, тому задумався про "de_dust 3" - тому що треті частини фільмів зазвичай повний відстій, так що я мав відмазку на випадок провалу у ком'юніті.





Вірність dust'у

Для того, щоб карту можна було називати dust'ом, вона повинна відповідати певним критеріям, всі з яких я збирався включити в свій Dust 3. Треба сказати, навіть тепер, коли вірус Dust'а вирвався на волю і ми бачимо сотні дастоподобних локацій, деякі з них не відповідають вимогам філософії цієї карти. Адже ці речі дуже важливі - саме вони роблять карту такою популярною.




Арки
З усіх компонентів карти арки, що розділяють ігрові зони, відіграють одну з найважливіших ролей. Їх основний обов'язок, не повірите - розділяти локацію на зони, кожну з яких гравці можуть запам'ятати, що дозволяє легко зрозуміти загальну структуру карти. З точки зору архітектури, вони покликані згладити карту, щоб вона не виглядала як лабіринт зі стін, за яким сновигають гравці.


Ось, подивіться, як виглядав би Dust без знаменитих арок:




Перший Dust без своїх знаменитих аркових склепінь


Виглядає, бути може, непогано, але з арками - набагато краще. Вони ж дають дизайнеру велику свободу рішень і часто формують саму динаміку карти. Звичайно, стверджувати що я винайшов це рішення - безглуздо, зізнаюся, що я поцупив його прямо зі старого Team Fortress 2, так що давайте подякуємо дизайнера з Valve за все, що він зробив для Counter-Strike'а, намалювавши одного разу таку просту, непоказну , але як виявилося пізніше, архіважливу деталь.




Бруківки
Ще працюючи над першою версією Dust'а я вирішив, що там обов'язково повинна бути якась подоба дороги - у випадку з моєю карткою цією дорогою стала бруківки серед піщаних вулиць. З ними все не так просто - по перше, ці мостові прямо вказують шлях гравцям, роблячи карту більш зрозумілою і простою, а по-друге вони дуже добре служать дизайнерові, бо без них вся локація знову стала б схожою на пісочний лабіринт зі стінами.



Перший Dust без своїх знаменитих булижників мостових


Настінні малюнки, фаски та барельєфи
Настінні фаски і барельєфи як елемент декору Dust-карт вимагають до себе дуже дбайливого ставлення та правильного застосування. Багато хто вважає, що цю текстуру можна сували взагалі скрізь, куди не можна приліпити текстуру цегли або бетону. З одного боку це дійсно так, але це дуже небезпечний шлях, тому що нею можна черезчур наситити локацію та карта буде виглядати дуже гарною, а баланс між простотою та архітектурної естетичністю виявиться загубленим.



Особисто я для себе розробив просте правило - фаски і барельєфи не повинні розташовуватися так, щоб гравець міг перетнути їх. Також вони не повинні схрещуватися на фізичній структурі і не повинні бути присутнім там у кількості більше 2-ох (два декоративних елемента на текстурі, один у підлоги і один у стелі - використовувати можна).

Сонце
Один з елементів особливого шарму Dust'а - це його сонячність і яскравість. Адже величезна кількість CS-карт тих часів були темними і похмурими, добре вливаючись у загальну концепцію Counter-Strike'а тих років. Dust'и були зовсім іншими - ти легко розумів, куди йдеш і що там тебе чекає. Все в ньому зроблено для комфорту гравців. Мене не раз просили зробити нічний Dust, але якщо б я послухав цих рад, карта перестала б бути самою собою. Новий Dust 3 повинен був повністю відповідати моїм вимогам до яскравої і світлої погоді.

Дизайн
Dust 3 не нагадував би нікому про перший Dust'е, якби не успадкував деякі з його частин. Це ж накладало на мене певні обмеження в додавання нових елементів і структур, всі вони не повинні були руйнувати атмосферу звичного дасть. Саме тому я був змушений залишити такі структури, як стулчасті дерев'яні ворота, безліч похилих підйомів, відмічені хрестом з фарби бомбпленти, різні незрозумілі будови і високі кам'яні стіни.



Дотримуючись простоти

Одним з найважливіших питань для мене залишалася загальна структура карти. Зробиш неправильно - гра стане нудною і нецікавою. Зробиш правильно - і це може затьмарити славу першого Dust'а. Тому довгий час я провів вдивляючись у план першого Даста, щоб зрозуміти, що ж зробило його настільки знаменитим. Врешті-решт я прийшов до висновку, що в загальних рисах структура карти є вісімку, плюс ще пару проходів. Мій новий Dust 3 повинен був також слідувати цій простій структурі, не тільки для зручності та інтересу гри на ньому, але і для того, щоб зберегти загальну філософію Даста.



Для наочності, я наклав вісімку на план першого Даста і виявилося, що на центр цієї вісімки доводиться якраз сама небезпечна зона, де проходить найбільша кількість бойових зіткнень. На моїй новій карті все повинно було бути також, і - як ви бачите по Dust_2, це в мене вийшло.

Народження карти
Для того щоб отримати структуру з потрібними мені якостями - і перш за все простотою - я не міг будувати карту по шматочку, без початкового планування її загального вигляду. Потрібно було намалювати пару ескізів, усвідомити, як все буде виглядати, чого я від карти хочу і т.д. А надалі відштовхуватися вже від цих вимог і уявлень. Ескізи дуже полегшили початок роботи та, накидавши перші штрихи найважливіших зон, я став з'єднувати їх різними способами між собою.


Перші ескізи Dust 3


На лівому ескізі ви бачите, яким був мій перший начерк - жахливим. Я неправильно розставив респ (повний вогневої контакт був можливий вже через секунду після респауна), помилки в масштабуванні, а дизайн представляв собою набір безглуздих тунелів і перешкод. Єдине, що більш-менш збереглося з цього начерку - CT респаун (розташований праворуч внизу).

На правому ескізі видно моя робота за кілька днів - респ CT залишився таким же (правда тепер він унизу ліворуч) і Пленті залишилися на своїх місцях. Проблема була в тому, що б прибрати ще, роблячи карту простіше. Плюс, я знав, що зобов'язаний зробити якийсь тунель, але де він буде і до чого буде вести - поняття не мав.

До речі, саме в цей період я вирішив додати в ігровий процес текстури скель - вони й раніше були присутні на дасть, але були пасивною частиною рельєфу, тепер же я хотів, щоб гравці могли використовувати їх по ходу матчу. Рішення було спірним, але впевненість у тому, що карті потрібно додати якусь незвичайність - була, тому під Б-плентом з'явилася скеля.



Ранній Dust3

Пара днів знадобилася для втілення моїх начерків в життя. Тут виникло нове питання - виявилося, що мої початкові начерки плентов залишили дуже малий простір для дій терористів. Тим не менш, у той час мені в голову так і не прийшла думка, як буде виглядати Т-сторона карти. Я, чесно кажучи, і згадати не можу, як саме я створив Т-бік, але як я її вставляв в карту, це окрема історія. Зрозуміло, вона в мене вийшла більше, були всякі проблеми, але в кінці-кінців я її умістив. І слава богу.

Альфа версія
За найпершим версіями Dust 3 видно, як відрізнялася карта від сучасної - видно, як виглядав бомбплент, та й загального лиску не вистачало. Ви подивіться на скріншоти і зрозумієте, що Б база була досить куцої і порожній - туди було тільки два входи - через подвійні двері і через тунель. Відповідно, було відсутнє вікно в кам'яній стіні і дертися по скелях було поки не можна. Саме місце закладки знаходилося не в глибині точки, а майже у подвійних дверей. А респаун терористів був приблизно там, де зараз зароджуються контри.


Перша версія бомбплента і ската до T-респ (нині Б плент і CT-респ)



Перша версія бомбплента і ската до T-респ (нині Б плент і CT-респ)


Саме на цю карту увійшов мій хороший знайомий Брайан Мартел і сказав, що потрібно пофіксити текстури скель в місці зіткнення з піском і кам'яною кладкою Пленті (тоді там були світлі бордюрчики біля підніжжя скель). Також він запропонував ще сміливіше використовувати настінні малюнки і барельєфи, для того щоб гравці могли не губитися і легко проходити до плентам. Dust 3 був за структурою складніше, ніж перший Dust, тому поради Брайана здалися мені не позбавленими сенсу.



Повторюючи і придумуючи

Як я вже казав, для створення третього Даста мені потрібно було використовувати багато моментів Даста оригінального. Речі, які я був зобов'язаний залишити. З одного боку, ця моя обов'язок полегшила мою роботу по створенню карти, адже я знав як можна використовувати ті чи інші елементи. З іншого - я не повинен був використовувати їх точно також, як у дасть перше.

Повторюючи
Проникливі гравці відразу здогадалися, що за елементи я запозичив з першим дасть. І я говорю зараз не про загальну атмосферу карти, а про конкретні речі.

Так, звичайний плоский бомбплент з альфа версії Dust 3 був жахливий. У ньому не було взагалі нічого, що повинно бути в гарному Пленті - ні позицій для діфенс, ні можливостей для атакуючої сторони. Та й на вигляд він виглядав паршиво. Щоб виправити це, я поцупив один з найважливіших елементів першого дасть - штуку, на яку може покластися гравець у своєму протистоянні з ворогами. Порівняйте:


Запозичені скати (dust_1 і dust_2)



Запозичені скати (dust_1 і dust_2)


Я завжди знав, що використовую скати і підйоми в оригінальному дасть на новій карті. Але тільки разом з L-образної стінкою, яка розмежовує плоску зону і підйом. Особисто для мене ці скати / підйоми одні з найулюбленіших елементів дасть, хоча на перший погляд у них нічого незвичайного немає.

До речі, зауважте схожість - обидва рази скат веде у темряву. На Дасть 3 терористи респауна зверху, на ЗІГ. У сучасному Dust 2 діфенс респауна майже там же, тільки на один рівень нижче, в темряві.

Придумуючи
Працюючи над третім дасть я прийняв кілька ризикових рішень. Насамперед, це скеля, про яку я вам вже казав. Якщо подивитися на скріншот ліворуч, то ви побачите скельні уламки між ящиком і самою скелею - ніколи раніше на надасть я не використовував подібних текстур, але якщо вже там у стіні величезна діра, то і осколки каменю повинні бути. Так я подумав і так ці камені з'явилися, хоча спочатку мене долали сумніви. Плюс самі ящики, що спиралися на скелю - особисто у мене складалося враження, що ящики повисли всупереч усім законам фізики і це сильно напружувало. Я побоювався, що люди не приймуть ці нововведення, але все обійшлося.


Відступу від теми Dust'а: скеля і висока кругла сходи


Сходи в тунелі - з нею теж були нервування. На колишніх дасть у мене ніде не було сходів вище, ніж пара ступенів, а тут довга кругла сходи, та ще й у настільки скрутному місці. Але перехід між верхнім і нижнім тунелем робити було потрібно, та й текстура підходила. А той факт, що вона обіцяла стати місцем для багатьох побоїщ ще більше мене запевнив у її потреби.



Остаточні роботи

Коли Джесс Кліффе з Valve перший раз почув про третій дасть - він дуже зацікавився, і я його розумію, адже на той момент перший дасть був самої граної картою в світі. Він також вніс свою лепту, порекомендувавши перенести один з бомбплентов, який в моїй версії був на респ терористів (зараз це респаун CT); змінити респауна (тепер CT з'являються на місці терористів, але на рівень нижче) і багато іншого. Його пропозиції стали ключовими в появі сучасного дасть.

Проблемою карти було її назва - як я пояснював раніше, я хотів назвати її Dust 3, а Dust 2 вважав невідповідним. Але мені поставили умову, що мою картку включать в офіційний маппак тільки як Dust 2. Розробники забракували назва Dust 3 для того, щоб не розгубити величезну кількість шанувальників першим дасть, хто чекав появи нової картки, і не піднімати зайвий раз питання з тисячами листів на тему "А де можна скачати Dust 2?". В кінці-кінців мені довелося визнати, що Dust вже не є лише моєю власною карткою. Нехай це було моє творіння, але воно стало складовою частиною Counter-Strike'а, повинно було відповідати його запитам і якщо запити ці вимагали перейменувати карту, я повинен був підкоритися.

Тепер, про закінченні багатьох років, я з задоволенням констатую - Dust 2 тримається молодцем. Ніколи не вірив, що йому судилося витримати змагання з популярністю перший Даста. Думав, у нього пограють пару-трійку тижнів і все. Але другий Дасть не тільки витримав змагання, а пережив свого іменитого попередника. Напевно, Джесс Кліффе був прав, і в успішного життя карті здебільшого допомогло назву. Називався б Dust 3, як я хотів - так і канув б у безвість. Ну і мої труди не пропали дарма, адже у другій Дасть грати цікавіше, ніж у перший. Другий Дасть менше за розміром, жорсткіше і небезпечніше у плані гри. Багато років тому я переживав, чи не стало б це його загибеллю. Але в житті все сталося з точністю до навпаки - і Dust 2 процвітає.



Епілог: Сучасний Dust_2

Тепер друге дасть вже чимало років, але ніхто й не думає про те, щоб забути про цю карту. З деякими графічними оновленнями він був перенесений з CS в СS: Condition Zero, а потім, також переживши редизайн, в CS: Source.

Counter-Strike: Condition Zero
Версія Dust 2 в грі Condition Zero дуже схожа на оригінал. Загальний колір карти дуже яскравий і соковитий. Дрібні деталі додають їй цікавинки і колориту. З'явилася пара нових скриньок на Пленті, а в іншому карта є славним продовжувачем стандартного Dust 2.


Dust 2 в CS: Condition Zero


У цілому карта була створена студією Ritual, але деякі доробки зробили і Valve, прямо перед виходом Condition Zero.

Counter-Strike: Source
А ось це - по-справжньому сучасний Dust 2. Безліч доопрацювань, від нової структури неба (тепер ви дійсно розумієте, що знаходитеся посеред пустелі), до оновлених будівель, дрібних деталей, атмосфери сільській розрухи та іншого. Крім того, була змінена архітектура бомбплентов, щоб поліпшити ігровий баланс.


Dust 2 в CS: Source


Оновлення Dust 2 для CS: Source проводилося дизайнерами Valve, слідом за рімейком першого Даста для цієї ж гри.



Від себе

Я до сих пір не вірю, що така проста карта може так подобається людям. Багато в чому - це заслуга всіх тих, хто допомагав мені порадами і зауваженнями на всьому протязі створення карти, від Джесса Кліффе і Кріса Ештона, до Брайана Мартела, Річарда Грея, Крістена Перрі, Ідо Магала і ще цілої плеяди людей, яким Dust 2 зобов'язаний своїм існуванням. Я, як дизайнер, не торкався до карти вже кілька років, а вона все ще є однією з кращих.

У кожну секунду, кожного дня, приблизно 15% всіх граючих в інтернет-гри людей бігають саме по Dust 2. А якщо взяти до уваги статистику і першого Даста, то це буде вже 20%. Таким чином, кожен п'ятий з тих, що сидять в онлайні FPS-геймерів знайомий з de_dust2 і любить його. Заслуга, гідна згадки.

Категорія:

Кіберспорт

| Переглядів: 1136 | Додав: $eRJ | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 2
КаVyн [Материал]
0   | Коментар #1

Субота, 11.06.2011, 18:37

круто! smile

B@CbOK [Материал]
0   | Коментар #2

Понеділок, 13.06.2011, 20:26

ага)

міні-Профіль



Гість, ми раді вас бачити! Буть-ласка зареєструйтесь або авторизуйтесь!
Приєднуйтесь до нас!

Пошук
Реклама
Наш банер
Допоможіть нашому сайту!
Розмістітивши наш банер у себе на сайті




[Інші банери]
Партнери
5 сайтів з TOP'а
1
Counter-Strike Por...
:3949 | :2028
2
Free-Torrent
:3947 | :2301
3
Офіційний сайт кла...
:3818 | :2970
4
< Music.Zaz-Diz...
:3777 | :2565
5
Counter-Strike por...
:3556 | :1881
+ Додати сайт +
© "CS-Yakudza Клан | Портал" 2009-2024 | Design by $eRJ
CS-Yakudza.com - Все для Counter Strike, файли, статті cs 1.6