Файли до CS 1.6
Counter strike 1.6

CS 1.6 Сервер

CS 1.6 Загальне
Різне
Останні коментарі
Написав: КаVyн
Написав: 2vlad22
Написав: 2vlad22
Написав: 2vlad22
Мажори сайта
$eRJ
Адміністратор
Додано файлів: 762

КаVyн
V.I.P
Додано файлів: 172

B@CbOK
V.I.P
Додано файлів: 119

Наше опитування
За кого ви частіше граєте?
Всього відповідей: 1925
Головна » Статті » Для гравців Counter-Strike 1.6 »

Прицілювання



Прицілювання

Більшість гравців вважають що чутливість миші кожен підбирає за смаком. Це може бути вірно для Q3, але явно не працює для CS. Справа в тому, що Q3 - вкрай динамічна гра, на відміну від CS (особливо з версії 1.5). До того ж у Q3 є види зброї типу Grenade Launcher або Rocket Launcher які вимагають наведення в точне місце в коткретний момент для перетину з траєкторією руху противника. Все це вимагає високої чутливості, тому що час наведення вирішує все.

У CS ж є тільки зброя точного наведення (гранати не в рахунок). Звичайно, є ще й віддача, але це не більше ніж ефект, при якому кулі летять не в центр прицілу, або сам приціл зсувається в сторону. У СS немає необхідності передбачати рух супротивника - ви просто цілитеся на ворога і компенсуєте віддачу зрушуючи приціл під час стрільби. У результаті - все що вам необхідно - це слідувати прицілом за противником з його ж швидкістю.

Шлях до успіху - маленька сенса. Практично кожен новачок починає грати з високою сенсей, підбираючи її так, щоб легко було рухатися і повертатися. Автор статті починав з Сенси 7.5. При цьому ще була включена середня акселерація і дефолтовая сенса в Windows. Подібні налаштування дозволяють робити непогані хедшот поблизу, але на середніх і тим більш далеких відстанях швидше працював випадок: будь-яка помилка в русі миші екстраполювалися з урахуванням високої Сенси.

dpi

Середня миша має роздільну здатність близько 400 dpi (точок на дюйм), соотвестственно чим вище ваша сенса - тим менше цих самих точок ви собі залишаєте. Спробуйте прицілитися в голову на великій відстані з сенсей 20 і ви зрозумієте про що Я.и проблема тут зовсім не в тому, що ви не можете точно рухати свою мишу, а в тому, що дозвіл миші обмежена. Миша з 400 dpi здатна зчитувати ваші рухи 400 разів на дюйм поверхні. Кулькова миша визначає положення курсору дуже примітивним способом - руху кульки транслюються на ролери, які в свою чергу передають руху на коліщатко. На коліщатку є сітка з осередків якої зчитує показання сенсор.

У результаті, при пересуванні миші на 1 дюйм (2.54 см) колесо перетинає 400 осередків і чим вище сенса, тим більша кількість осередків витрачається на один рух курсору. Оптичні миші працюють трохи інакше, фактично порівнюючи дві картинки і обчислюючи вектор руху з різниці для визначення руху (до речі, саме тому оптика не буде працювати нормально на дзеркальній поверхні). Ще одним обмеженням є той факт що USB інтерфейс передає поновлення лише 125 разів на секунду (навіть якщо оптичний сенсор знімає показання 6000 разів у секунду, USB передасть тільки 125), PS / 2 можна налаштувати на 200 оновлень в секунду (200 Hz)

Повороти на 180 градусів

Досить технічної інформації поки що. Як резюме - висока сенса не дозволить вам нормально прицілюватися з двох причин: по-перше, обмеження миші по dpi діють тим сильніше, чим вище сенса, по-друге, чим вище сенса, тим менші і точні рухи необхідно робити для наведення.

Людина може здійснювати дуже маленькі рухи мишею, але проблема в тому що найменша помилка при цьому русі багаторазово збільшується високою сенсей. Тобто при маленькій Сенсі така помилка не була б критичною і ви б все одно потрапили близько до бажаного.

Багатьом здається, що маленька сенса марна в ближньому бою, тому що уповільнює ваші рухи. Це не так. Висока сенса робить вас ледачим - вам не доводиться рухати рукою взагалі, толь злегка повертати зап'ясті. Це найбільша і найпоширеніша помилка гравців з високою Сенс - вони не використовую той простір на килимку для миші, яке у них є.

У цій ситуації при використанні низької Сенси виникають реальні проблеми з поворотами і з рухом взагалі. Але якщо подумати, КС не вимагає розворотів на 720 градусів. все що вам потрібно - поворто на 180 градусів (і то рідко, якщо ви вмієте слухати і чути де ваш супротивник). З нормальною мишею і зручним килимком ви без проблем зробите такий розворот одним рухом руки маючи сенсу одно наприклад 1.2 і при цьому не втратите можливості точно навестися супротивникові в голову.

Підводячи підсумок сказаному:

Гравці з високою сенсей повертаються і ціляться одним зап'ястям, в той час як гравці з маленькою сенсей повертаються рукою, а ціляться зап'ястям, що дозволяє і швидко рухатися і дуже точно наводити приціл. Ті, хто думає, що з високою сенсей їх приціл раніше виявляється на супротивнику, в реальності витрачають більше часу на наведення коли їх приціл БЛИЗЬКО противника і на підгонку прицілу якщо супротивник зрушився з місця.

Акселерація

Свого часу я перепробував всілякі рівні чутливості миші як з акцелерацією, так і без неї; за результатами спостережень я розповім як же акселерація впливає на поведінку миші в грі. З виключеною акселерацією не має значення швидкість пересування миші - важливо тільки відстань, проведене по поверхні килимка. Яка відстань ви проведете мишею по килимку - на стільки й пересунеться курсор на екрані (більше або менше - залежить від виставленого параметра sensivity). А коли акселерація включена, важливо не тільки відстань, але і за який час Ви це відстань пройдете. Коротше кажучи - швидкість пересування мишки по поверхні. .

У СS акселерація визначено заважає: краще мати суворі руху і чітку наводку, ніж "плаваючий" курсор, який часто прослизає повз мету ... Якщо треба провести рівно 3 сантиметра до мети - то проведіть мишею рівно стільки, скільки це необхідно; при включеній акселерації так не вийде, оскільки, як я вже сказав, буде враховуватися ще такий параметр як швидкість крім відстані і sens `a

Коротше кажучи: при включеній акселерації ви не кожен раз наведете туди, куди хочете. Особисто я використовую акселерацію тільки коли граю в Quake з rocket launcher `ом - так простіше пустити швидку ракету, не дивлячись на точність, але оскільки в Сounter Strike немає ракетниці - потреба в акселерації відразу пропадає. По суті своїй акселерація - це спроба поєднати низьку чутливість миші з високою. Ви цілком зможете показувати високий рівень гри і з увімкненим прискоренням, але спробуйте його вимкнути і ви побачите, що без акселерації ви будете стріляти ще метче! Але саме дурне - це грати з низькою чутливістю і включеної акселерацією: за ідеєю така настройка повинна забезпечувати точний aim і швидкість рухів, але на практиці розумієш, що не можна ні точно прицілитися, ні швидко повернутися!

Параметри "Windows sensitivity" і "m_filter"

Якщо ви думаєте, що існує лінійна залежність між Windows sensitivity (чуствительность мишки при роботі в ОС) і sensivity в CS, то Ви глибоко помиляєтеся! Наприклад, якщо підвищити показник Windows sensitivity в два рази, а sensitivity в CS зменшити вдвічі, то курсор в грі буде рухатися далеко не так, як раніше. Проведемо експеримент:

Досвід № 1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Розворот на 360 градусів займає відстань у весь mousepad.

Досвід № 2: Windows sensitivity - збільшили в 2 рази; CS sensivity - 1.8. Розворот на 360 градусів знову зайняв відстань у весь mousepad!

Говорячи про плюси і мінуси різних положень Windows sensivity в першу чергу хочу відмітити, що висока чутливість миші в Windows дозволяє вам більш точно прицілитися - положення курсору більш стабіленое, але в той же час ви не зможете плавно й легко повернутися на великий кут. Що стосовно низької чутливості в Windows - тут все навпаки ... Windows sensitivity - це темний ліс, я неспроможний пояснити деякі речі. Наприклад, коли у двох різний гравців, з різними sensivity поворот на 360 градусів займає одне і теж час, але в одного швидкість повороту курсору при першому зумі AWP таке ж, як у другого при дворазовому зумі (причому zoom_sensivity_ratio однаковий) ... Щоб уникнути таких проблем я граю з default Windows sensivity (а може я просто звик до нього =))

Консольна команда m_filter 1 впринципі подвоює dpi вашої мишки, але це чисто програмний спосіб і свідчень, вище заводських, ви не досягнете. Що ж конкретно робить m_filter? А ось що: після отримання перших координат положення мишки (назвемо цю точку А) слід пауза, потім прочитується нове положення миші (координата В). Потім, між цими точками вставляється координата С. Як ви напевно здогадалися, час, за який зчитується відстань від А до В - це ваша кількість hz (герц). Так що, якщо у вас допустиме значення 200hz, то затримка в русі миші буде 1 / 200 сек; а якщо 40hz, то 1 / 40 сек. і т.д. Зараз поясню чому це вам загрожує. Включений m_filter буде вкрай корисний на високих значеннях sensivity, тому, що ви на екрані проробляєте такий же великий шлях, як по килимку. А ось при маленькій чутливості - m_filter не потрібен, оскільки мишкою ви долаєте відстань більше, ніж пересувається а курсор на екрані. Створюється ефект, коли у вас "дуже великою dpi" (число пікселів, проведених на дюйм, менше, ніж dpi вашої мишки). Тому мінлива m_filter 0 є ще одним плюсом маленьких sensivity.

Техніка прицілювання

Коли я тільки починав грати в CS, я навіть не знав як купувати зброю =). Я просто бігав з пістолетом і підбирав зброю у мертвих гравців, потім я підкрадався до ворога ззаду і розстрілював його в спину. Але з часом я зрозумів, що потрапляння в спину забирає набагато менше hp, ніж пряме попадання в голову. Тепер я весь час фокусують свій приціл на голові супротивника, прораховуючи траєкторію його руху - як тільки ворог з'являється в межах видимості, я рефлекторно наводжу на голову. Спочатку виходило просто жахливо - я постійно мазав і не встигав до ладу прицілитися, але попрактикував я довів свою техніку прицілювання до автоматизму!

Це зовсім не означає, що я вбиваю лише headshot `ами, бувають різні ситуації: лаги, алогічне поведінку гравців, віддача, в різних версіях CS по різному распологались hitbox` и і т.п. Неписаний закон CS `а: хочеш грати реально круто - целівайтесь і стреляте тільки в голову! Якщо хто-то повільно входить в кімнату - не поспішайте стріляти по руках і ногах, а чекайте появи голови. Якщо довго і наполегливо практикуватися, то націлювання в голову буде відпрацьовано до автоматизму і вам не складе труднощів вбити супротивника соковитим headshot `ом, поки інші будуть намагатися вбити його в тіло. Наступна важлива річ - це завжди тримати приціл на рівні голови Правдоподібне противника. Пристосується і відчути маштаби найлегше, слідуючи курсором за головами біжать бійців вашої команди. Я завжди так роблю - це допомагає мені визначити і запам'ятати рівень голови на різних відстанях у різних картах. Чим далі ворог - тим нижчий рівень його голови; у міру наближення / видалення ворога - доводиться піднімати / опускати приціл, щоб він залишався на тому ж рівні, що й голова противника. Ви запитаєте: навіщо весь час тримати приціл на такому рівні? Та тому, що headshot заподіює найбільша пошкодження і якщо ви потрапили кому-то в голову, то або він вже мертвий, або скоро помре, через маленького колічествава hp. Та й тримаючи приціл на рівні голови, вам займе менше часу на прицілювання в голову раптово з'явився опонента - не треба водити мишею - ворог уже в перехресті прицілу! Принцип прицілювання наступний: уявіть ворога на тому місці, де він може з'явитися, вирахуйте рівень голови і наведіть туди приціл. Залишається тільки дочекатися ворога і вистрілити!

Ось вам наочний приклад: de_aztec, ви знаходитесь у воротах СТ і дивіться на терорського ворота. Прикиньте відстань до воріт, зростання терориста і навівши на рівень уявної голови. Залишається тільки чекати і при появі терорів виписувати їм смачні headshot `и. Логічно припустити, що терори можуть виповзати з воріт; тоді природно курсор виявиться набагато вище голови, АЛЕ як відомо швидкість пересування плазом набагато менше, ніж бігом! Це і дозволить вам швидко перебудувати приціл і убити "хитрюга". Адже у вас більше часу але те, щоб перевести приціл з положення "целюсь біжить в голову" в положення "целюсь сидить в голову", ніж навпаки =).

З часом ви зрозумієте, де треба чекати сидить (повзучого), а де стоїть (біжить) гравця. Наприклад в de_dust є дерев'яні ворота (ведучі на точку А). Ось там я завжди я чекаю сидить гравця, особливо коли я біжу по тунелю.

Підсумки

Пора зробити висновки з усього вищесказаного. Помоему я описав кращий метод надточного прицілювання. Використовуючи цей метод дуже легко тримати позиції: переглядати щілини, двері і кути звідки може вискочити противник. Все, що треба робити - це тримати приціл на рівні голови і натискати на spray `єр коли з'являється ворог. З боку здається легко, але не тут то було ... Навіть гравці екстра-класу можуть поліпшити їхню тактику aim `а й стрілянини. І спробуйте довести, що я не правий =). Ну якщо ви все ж вважаєте, що зможете мене преубедіть, то запасайтеся докозательствамі вашої правоти - я завжди готовий вас вислухати!

Мене завжди кидає в тремтіння, коли я бачу гравця з чудовою точністю стрілянини, але целющегося в землю. Таким чином він ніколи не реалізовує свій снайперський потенціал! У землю дивитися треба коли ти біжиш з rocket launcher `ом. Відразу попрошу: не достовайте мене своїм вічним "А я все це вже знав і без тебе!" - Я просто не повірю! Можна знати, але не кожен це робить (включаючи і топ-гравців)! Є гравці, які часто тримають січки прицілу на рівні голови, але далеко не завжди. Звичка утримувати приціл саме на лінії headshot `а збільшить вашу швидкість нейтралізації ворога і зменшить ваш ж смертність.

Підтримування прицілу на рівні голови істотно зменшує час прицілювання, особливо при маленьких чутливості миші, коли поворот прійела займає досить довгий час (в бою дорога кожна секунда). При більш високих значеннях змінної sensivity ви звичайно ж повернетесь швидше, але огрешностей в наводкою вам не уникнути. Сподіваюся я ясно і чітко виклав свої думки і доводи. Так що вимикайте акселерацію, зменшуйте sensivity і поціляйте виключно в голову!

Коротка черга (bursting)

Куди, як і з якою силою Ви потрапите при стрілянині чергою залежить від того, якою вона буде довгі. Розглянемо різні варіації:

1) Постріл - найкоротша чергу в один патрон. Ефективний вид стрільби (що вимагає хорошої підготовки), але якщо Ви прицільно стріляєте по одному патрону і потрапляєте супротивникові в голову - існує ймовірність того, що він виживе (AWP не в рахунок =)), а це означає, що знадобитися мінімум ще один постріл, щоб "добити" ворога ... Та й віддача від такої черги капітально відрізняється від віддачі при 2-х або 3-х патронних чергах. Головним мінусом цього типу стрільби є довге очікування наступного прицільного пострілу: повинні зійтися січки прицілу, а в грі дорога кожна секунда ... Тому я пропоную підвищити ефективність стрільби, "затискаючи" по два патрони.

2) Черга в два патрони - якщо Ви стріляєте чергою по два патрони і потрапляєте Вашій Фрагів в голову, то ймовірність того, що він виживе практично дорівнює нулю: перша куля потрапляє в голову, а в силу віддачі друга тільки трохи відхиляється від мети, але все ж таки шанс потрапити другий кулею в head дуже великий. Якщо обидві кулі в голові - це 100% смерть від headshot `a! Перші два пункти розраховані на стрілянину на далеких відстанях.

3) Черга в три патрони - ефективний метод стрільби по цілях на середній дистанції. Дуже велика ймовірність headshot `a третій патроном - піднімає приціл віддачею. Ймовірність потрапити в голову більше, якщо перший патрон цілити в груди, а якщо його цілити в голову, то швидше за все інші два пролетять мимо ... Мені подобається стріляти цим методом на більш близьких відстанях, чому - не знаю. Запам'ятайте! Чим більше патронів у черзі - тим більше віддача / розкид і тим довше чекати на наступний прицільний постріл.

Основна позиція курсору (прицілу) у стрільбі короткими чергами - на рівні голови. Вам необхідно постійно "вести мета за голову" - тримати приціл на рівні голови, як під час черги, так і під час паузи. Схема: захоплення мети - черга - пауза - черга ...

Довга черга (spraying)

Багато гравців побачивши ворога просто затискають кнопку пострілу і намагаються потрапити в супротивника, компенсуючи віддачу переміщенням курсору в різні боки екрану. Я думаю, що це неправильна і неефективна стратегія стрільби. Коли стріляєш довгою чергою - головне точно націлити перший постріл; це важливо тому, що перші 2-3 патрона летять практично в центр прицілу.

Якщо Ви не є першими трьома кулями (що часто трапляється, коли Ви починаєте стріляти в голову, а якщо по вас ще й стріляють, то можна навіть першу кулю не потрапити), то вам треба перемістити курсор вниз, щоб погасити рівень віддачі. Дуже корисно навчитися потрапляти в голову у середині довгій черзі - стати в нагоді. Адже коли випущено багато патронів і хоча б один потрапив у голову - ймовірність попадання ще однієї "шалений" кулі в тіло досить велика - це ж spray!

Так що навіть при такому виді стрільби - aiming (прицілювання) в голову займає не останнє місце, а якщо ще й потренуватися, то суцільні headshot `и при spray` е забезпечені! Попрактикуватися можна на маленьких картах (як cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box ...). І ще одна деталь, мало не забув, - черга довжиною в 30 патронів не рекомендується =).

Залишилися питання? Задай їх на форумі


Категорія:

Для гравців Counter-Strike 1.6

| Додав: LOGIN (12.11.2010) | Автор: Юра
Переглядів: 2171 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
міні-Профіль



Гість, ми раді вас бачити! Буть-ласка зареєструйтесь або авторизуйтесь!
Приєднуйтесь до нас!

Пошук
Реклама
Наш банер
Допоможіть нашому сайту!
Розмістітивши наш банер у себе на сайті




[Інші банери]
Партнери
5 сайтів з TOP'а
1
Free-Torrent
:3936 | :2272
2
Counter-Strike Por...
:3936 | :2003
3
Офіційний сайт кла...
:3805 | :2938
4
< Music.Zaz-Diz...
:3768 | :2536
5
Counter-Strike por...
:3542 | :1853
+ Додати сайт +
© "CS-Yakudza Клан | Портал" 2009-2024 | Design by $eRJ
CS-Yakudza.com - Все для Counter Strike, файли, статті cs 1.6